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Studenti

Lavori prodotti nel corso dell'anno scolastico

Le nostre bravissime Alunne Diplomate "10 e Lode"!

Consegna della borsa di studio, donata dal Comitato dei Genitori dell' Istituto Comprensivo Polo 3 "Galileo Galilei", alla presenza della Presidente Sig. Simona Torsello.

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Progetto InnovaMenti PNSD

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L'Istituto Comprensivo Statale Casarano Polo 3 "G. Galilei" ha partecipato, nel corso dell’anno scolastico, al progetto “InnovaMenti”, un’iniziativa nazionale dedicata alla diffusione delle metodologie didattiche innovative (Gamification, Inquiry, Storytelling, Tinkering, Hackathon), curata dalle Équipe formative territoriali, nell’ambito delle azioni del PNSD.

In coerenza con il tema dell’innovazione metodologica, “InnovaMenti” si avvale di un impianto ispirato all’educational game: le attività sono state proposte, nel rispetto della programmazione curricolare del docente e della classe, come sfide didattiche per il conseguimento di badge simbolici alle classi partecipanti a ciascuna metodologia.

 

Le classi 2A e 2B della Scuola Secondaria di Primo Grado, guidate rispettivamente dalle docenti Prof.ssa Marra Iolanda e Prof.ssa Venuti Gabriella, hanno partecipato alla sfida STORYTELLING.

I ragazzi della classe 2A si sono cimentati, come dei veri e propri reporter, nella stesura e realizzazione di interviste (impossibili) a famosi personaggi storici, utilizzando l’applicazione PowerPoint (Martin Lutero; Galileo Galilei).

I ragazzi della classe 2B, dopo una prima fase di brainstorming e condivisione delle idee mediante lavagna collaborativa Jamboard, hanno realizzato dei libri digitali, utilizzando l’applicazione BookCreator, su competenze digitali e pericoli derivanti da internet.

 

La classe 2E guidata dalla docente Prof.ssa De Blasi Marialuce e gli alunni delle classi seconde della Scuola Secondaria di Primo Grado partecipanti al modulo PON “Pensare il domani”, con docente esperta Prof.ssa Di Paola Maria Adele, hanno partecipato alla sfida TINKERING

Partendo dal tema “Agenda europea 2030 - Sostenibilità ambientale”, è stata proposta la sfida “Realizzazione di un artefatto ispirato agli elementi della natura rivolto alla trasformazione del movimento (automata mulino)”.

I ragazzi, utilizzando materiali e strumenti messi a disposizione, hanno realizzato un “artefatto cognitivo”, un oggetto che concretizza il processo di scoperta, in un circuito creativo di tentativi ed errori. Gli elementi dell’artefatto sono stati realizzati dapprima con materiali di recupero e, successivamente, mediante stampante 3D e software di modellazione (VIDEO).

 

Condividiamo i ringraziamenti inviati dalle équipe formative territoriali alle scuole partecipanti:

 

“……Nel frattempo, a nome di tutti i componenti delle équipe formative che hanno lavorato a questo progetto, permetteteci di dirvi GRAZIE:

 

...per aver scommesso insieme a noi sull’apprendimento attivo

...per esservi messi in gioco esplorando nuovi modi di fare scuola con i vostri alunni e alunne!

 

Alla prossima avventura didattica!”

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PROGRAMMA “AWS Get IT”: una sfida per la classe 2°B

La classe 2° B della Scuola Secondaria di primo grado, quest’anno, ha partecipato al “Programma AWS GetIT”, una competizione per l’ideazione di un’app. Lavorando in squadre, gli studenti e le studentesse sono stati chiamati a immaginare delle possibili soluzioni per problemi concreti che riguardano la propria comunità. Dopo l’iscrizione e i contatti tra la tutor del progetto e la loro docente, prof. ssa Gabriella Venuti, la classe ha seguito on line l’evento di lancio, lunedì 17 gennaio, in cui l’Ambassador ha introdotto gli aspetti chiave del programma, ha parlato della sua esperienza nel mondo del digitale e ha dato il via alla competizione. Gli alunni partecipanti si sono riuniti in due squadre ed hanno consultato il materiale messo a disposizione (il Manuale dello studente, le schede di progettazione, di narrazione, prototipazione dell’App, alcuni video e attività di approfondimento...), confrontandosi con la docente e gli altri alunni della classe.

Le squadre avevano già in mente qualche idea di app: un nuovo evento live (chiamato Bootcamp) con la nostra Ambassador, che si è svolto lunedì 21 febbraio, è stato l’occasione per lavorare su queste idee, imparare a selezionare le migliori e presentarle al proprio pubblico. Durante l’incontro, l’Ambassador ha dialogato con i ragazzi, le squadre hanno scelto un portavoce e preparato alcune domande.

A questo punto del percorso, per partecipare alla competizione finale, le squadre hanno contribuito alla realizzazione di due presentazioni, in cui hanno spiegato la loro idea di APP.

I due progetti si intitolano:

  •  “VIVICASARANO”: un’app pensata come un aggregatore di informazioni utili per la vita sociale (sezione 1: utilità e info; sezione 2: cultura e turismo) nella comunità di Casarano, fruibile in modo veloce e sicuro da cittadini e turisti.
  • MAGNOSALENTO”: un’app che ha la finalità di far conoscere, conservare, valorizzare e tramandare il patrimonio della cultura popolare, creando una “Bottega delle esperienze”, una sorta di “confronto generazionale", tra persone diverse spesso per età, titolo di studio, attività lavorativa ecc…

Lungo il percorso, gli alunni hanno potuto acquisire competenze progettuali e imparare le buone pratiche per progettare un’app, si sono allenati a presentare le proprie idee a un pubblico di esperti; pertanto la partecipazione a questo concorso interscolastico è stata un’esperienza utile per acquisire nuove competenze nel campo del digitale, fondamentali per il loro futuro scolastico e lavorativo.

I partecipanti delle due squadre hanno ricevuto l’Attestato di partecipazione al Programma da parte di AWS Get IT.

 

Di seguito una sintesi del lavoro svolto.

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Persone e personaggi nella Divina Commedia in realtà aumentata

Gli alunni della classe II B della Scuola secondaria di 1° grado hanno realizzato, mentre affrontavano lo studio della Divina Commedia, delle Carte d’identità digitali dei personaggi danteschi.  Dopo aver selezionato e approfondito le informazioni fornite dalla docente, prof. ssa G. Venuti, gli alunni hanno utilizzato il tool didattico http://interactives.readwitethink.org/trading-card-creator,  inserendo una breve descrizione dei personaggi storici e mitologici dell’Universo dantesco loro assegnati (alcuni cenni biografici, i riferimenti al canto, il legame con l’autore, tratti fisici o psicologici particolari…). Molti hanno arricchito la carta d’identità digitale con un file audio associato ad un Qrcode, usando l’applicativo Audacity per registrare una presentazione più dettagliata o, in altri casi, un’intervista impossibile e il sito www.qrcodemonkey.it per generare un Qrcode personalizzato.

Se qualcuno ci chiede se oggi, a 700 anni dalla morte di Dante Alighieri, valga la pena di leggere e di studiare la Divina commedia, la nostra risposta non può che essere positiva, ma richiede una precisazione: ne vale la pena se si investe tempo e fatica, e anche un po’ di curiosità! Solo così si scopre non solo il senso profondo della Divina Commedia, ma anche l’insieme multiforme dei personaggi che animano il poema. In fondo, non è anche grazie a loro se quest’opera conserva la sua straordinaria longevità?

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